デッキ名:シャンクス研究007
- 応募者:けんと
デッキのポイント
今回のデッキ構築は青ドフラ対面の想定で勝ちを取れる構築を考えました
シャンクスを回してみた際にKO耐性としての効果はあっても場を離れるトラッシュやバウンスへの対応は薄く感じたので禁止改訂後の環境で無難に台頭してくるであろう青ドフラにスポットを当てたのが経緯です!
デッキの回し方
先攻
1コスウタ、5コスヤソップ、エース
後攻
1コスウタ、4コスボンクパンチ、ラッキールウ、10シャンクス
がマリガン基準です
青ドフラの対面で場にキャラを残す事を念頭に置くので先攻最速エースで場持ちを考えたいのと
後攻はボンクパンチ→モンスターの2面出しで場を広げていきたい狙いがあります
後攻で10シャンクスをマリガン基準にしているのは1体出るだけでもドフラ側は立ち回りを変える必要がありシャンクスの優位性がます為、最速狙いで置いておきたいカードにしてます!
コツ
青や黒、最近であればエッグヘッド軸の黄エネル等の場を破壊してくるデッキタイプへの対策として採用した5コストエースを1体立てるのがこのデッキの1つの強みと思っています
最速3ターン目で立てられるのが一番の理想ですが主軸が赤髪でサーチカードは入れてない為出来る限り出せるタイミングでという認識です。
エースのターン1効果で場を離れるキャラを1枚軽減出来るのは雷鳥、猛虎、ジャック、9カイドウのテンポをズラすのに適してるのでここで場に残るキャラを作れるのは次の番へ繋ぐ大きなメリットと思ってます!
特に6、7ターン以降でラッキールウを2体出すよりも一体をエースにする事で猛虎を使ってもルウ意外に大した選択肢を選べないという状況が作れて場合によっては総殴りを選択してくる場合もあり、その場合はこちらとしてもルウが場に残ってくれるのも含めて願ったり叶ったりになるので風通しが大分よくなります
仮に他のキャラを優先させる場合でもカウンターとして切れるので手札で腐り続ける事もなくバトルでKOを狙われても元6000パワー+シャンクスのリーダー効果で残しやすい等のメリットが挙げられます
また構築のミソとして2コスサンジも採用しました
理由としてはカウンター値を50000以上にする為(青ドフラのテンプレに近い数値にしたかった為)
リーサルを狙う際のパワーアタッカーになり得る事の2つが大きな理由で基本的にはカウンターとして使う事が多いですが相手との場の充実度の差で余裕がある時はダメ押しに使えるのとシャンクスはリーダー効果も込みで序盤はライフを防ぐ回数が多くなるのでその余裕になった1枚を起動効果で合わせて使うのも噛み合いが良いと感じてます
特に後攻の立ち回りですがシャンクスは最速5ターンで立てたいカードです
ウタとイベントのサーチで引き込める時に1枚は最優先と思ってます
特に青ドフラの様な多面展開の相手(且つパワーラインが平均5000〜6000)はシャンクスが1体立つだけでもドンの要求値が高まりリーサルへのテンポがズレるので絶対に出しておきたいカード。
相手が10コス12000を出して来てもキャラとお玉やヤソップと噛み合わせて10000以下にして圧をかける事も出来るので非常に重要な1枚。
場のキャラがシャンクス含めて2〜3体になる状態ならシャンクスを出して次番でブロッカーを立てる方が圧としてはしんどくなる体感がありました
レッドフォース号やイベントカードを使っての除去(特に火拳での2面処理)も考えましたがコンスタントにキャラを出し続けて10シャンクスの登場と共に畳み掛けを狙っていく方がプレイングとしてのやり易さはやはり強かったので極力イベントは絞っています
また前述したカウンター値の合計を高くする為にもカウンターレスキャラも最小限に止めました
先攻後攻どちらでもマリガン基準で確保して貰えればある程度変わらず有利になるタイミングがあると思うのでオススメです!
10シャンクスを出す事、+1のドンでボンクパンチの攻撃を上げれる点から強いて言うなら後攻の方が強いかもしれない。という体感です
これまで作って来たデッキの中で1番時間を作って考えた構築なので参考になれば幸いです!